혼합 현실 (MR)을위한 확장 현실 (XR), 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR) 및 우산은 교육, 의료, 방어, 생산 및 게임 및 엔터테인먼트를 넘어서는 영역으로 확장되고 있습니다.
글로벌 XR 시장이 빠르게 성장하고 있지만 인도의 XR 생태계는 주로 소프트웨어 FTWare를 기반으로합니다. 이 나라의 500 개가 넘는 중소 산업 (SMES)이 XR 응용 프로그램을 개발하지만 하드웨어 제조에는 몇몇 스타트 업만 포함됩니다.
인도에서 사용되는 대부분의 XR 장치는 특히 정부 및 기관 고객이 규정 준수, 개인 정보 및 커스터마이징에 대해 걱정할 수 있도록 수입됩니다. Suraj AR의 CEO의 창립자이자 CEO는“이는 원주민 하드웨어 제조업체가 인도 시장의 특정 규제 및 조달 요구 사항에 해당하는 XR 솔루션을 개발할 수있는 중요한 기회를 제공합니다. 당신은 가지고 있습니다.
2017 년에 설립 된 Pune 기반 QWR은 XR 하드웨어를 구축하는 Deptech 스타트 업입니다. VR (Virtual Reality) 헤드셋, AR (Augmented Reality) 안경 및 AI 구동 스마트 안경을 포함하여 고급 헤드 포장 컴퓨팅 장치를 생성하고 생산합니다.
스타트 업은 특히 교육, 의료, 방어 및 기술 훈련 분야에서 엔터프라이즈 응용 프로그램에 중점을 둡니다.
“인도가 AI, XR 및 Next Pay -Generation 컴퓨팅을 이끌고 싶다면 수입 기초에서 우리 자신의 미래를 만들 수는 없습니다. 소프트웨어 팻웨어는 세상을 바꿀 수 있지만 하드웨어가 없으면 아이디어 일뿐입니다. 우리는 스택을 소유해야합니다.”
게임에서 Diptech까지
XR 하드웨어는 Iar의 여행 게임과 Diptech의 경험에 의해 형성되었습니다. 그는 Ubsoft로 시작하여 몰입 스토리 스토리와 3D 그래픽의 기술을 기리기 시작했습니다. Computer Vision and Machine Learning에서 Saas Pay Firmi와 함께 정의 된 단계가 중국에서 나왔으며 OEMS 제조 헤드셋 구성 요소와 함께 일했습니다.
그는 “웨어러블 컴퓨팅을위한 공급망의 첫 번째 가장 가까운 모습이었다. 나는 컴퓨팅의 전면이 우리 손에 있지 않다는 것을 깨달았다. 그것은 우리의 머리에있을 것이다.”
Vrone PC를 렌더링합니다
이 신념에 힘 입어 Air는 2019 년에 QWR을 설립하여 차세대 최고의 컴퓨팅 플랫폼을 만들었습니다. 전염병은 진행 중이지만 강력한 사내 R & D 혁신을 유지합니다. 2022 년까지 CWR은 XR에 대한 수요가 증가함에 따라 평균 2.3 배의 전년 대비 성장을 달성했습니다.
처음에는 교육 대상 교육, 시작은 방어, 의료 및 스킬 링이 확대되었습니다. “우리는 입구의 장애물이 가장 많은 곳으로 갔다. 이들은 Shahe F-Shelf Global Products가 부족하고 지역 신앙과 커스터마이즈가 가장 중요한 지역이다”라고 Air는 설명했다.
엔터프라이즈 초점 및 지역 우선 순위
QWR은 Enterprise 고객을 중심으로 생산 및 판매 전략을 만들어 주로 교육, 의료, 방어 및 스킬링과 같은 분야에 15 ~ 16 개의 채널 파트너, 유통 업체 및 시스템 통합자를 배포했습니다.
주요 부분은 vrone.edu 헤드셋, Ncert K -12 Course, NEP 2022, Samagra Shikasha Yojana 및 UN SDG4입니다.
VRPC 게임
CWR은 교육 외에도 현실 헤드셋, 6 DOF와 혼합 및 산업 기능 장애를위한 수작업 및 구강 소비자 시험의 오디오 Dio Ivierware 장치에 대한 수작업을 제공합니다. 인도의 XR 생태계를 강화하기 위해 플랫폼에서 개발자를위한 CWR ISV 프로그램 인이 나라 최대의 보조금 이니셔티브를 운영합니다.
VR One Pro의 가격은 Rs 34,999, Vr One Edu Rs입니다. 29,999, VR은 Rs의 PC입니다. 54,999.
2025 년 7 월, Startup은 Qualcomm AR1 플랫폼에서 인도 최초의 AI가 강화 된 스마트 안경인 Humble (Humble)을 출시했습니다. 40 그램의 무게와 Ray-Ban 만 스마트 안경처럼 보이며 겸손한 실시간 번역, POV 비디오, 내비게이션, 여름 화, 개체 버젯 신념, 알림, 음악 및 여러 인도 방언을 지원합니다. 배송은 Q4 2025입니다.
“응용 프로그램없이 직접 출시하는 것은 느린 채택을위한 레시피입니다. 우리는 개발자가 먼저 실험하고 구축하기를 원합니다.” CWR AI는 인도의 PLI 제도에 따라 생산 및 수출을 확장하는 동시에 오디오 DIO 안경과 HUD로 확장 할 계획입니다.
제조 및 정책 센터
처음부터 Bootstrap, QWR은 약 2.4 루피의 개인 투자로 자금을 지원 받았습니다. 스타트 업은 외부 자본을 모으지 않았지만 현재 회계 연도에 전략적 기금 라운드 포스트를 준비하고 있습니다. 즉각적인 초점은 수출을 늘릴 자격이있는 정부의 PLI 제도에 중점을 둡니다.
Air는“우리는 임의의 평가를 쫓고 있지 않습니다. 자본은 정확하고 목적이 있어야합니다. 우리에게 PLI는 촉매제입니다. 수출 용량을 크게 곱할 수 있습니다.
CWR ‘Make in India’상태의 클래스 1은 정부 인수 포털 및 제품 보조금 액세스, 방어, 교육 및 건강 관리와 같은 분야에 중요합니다.
스타트 업 설계, 엔지니어링 및 S Wiftware Futware Development는 사내 PCB 설계, 금형 툴링, 센서 교정 및 OS 개발을 관리합니다. Fables ESDM 역할을하는 QWR은 현재 임시로 두 개의 푸네 기능을 조립하고 있으며 올해 첫 번째 제작 장치를 출시 할 계획입니다.
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AAR은 “실제로 토착민이 되려면 큰 공급 업체가 당신과 함께 일할 수있는 볼륨에 부딪쳐 야합니다. 우리는 올해 그 임계 값에 도달 할 것으로 예상합니다.”
CWR은 18 명을 고용하고 있으며 제품 확장과 일치하기 위해 연말까지 최대 50을 확장하는 것을 목표로합니다.
글로벌 도달 범위 및 시장 상태
CWR은 17 개국에서 50,000 개 이상의 유닛을 보냈으며 전 세계적으로 10 개의 XR 하드웨어 브랜드에 배송량을 보냈습니다. 인도에서는 2024-2032 년 동안 CAGR 38.3%의 2023 년 2023 년에 2023 년에 2023 년에 84.8484 억 달러 증가한 시장 예측에서 Agnalence, Simulenis 및 Mercyes와 경쟁합니다.
“우리는 실제 엔터프라이즈 요구 사항에 해당하는 첫 번째 원칙에서 XR 장치를 생성함으로써 자신을 분리합니다. 일반 하드웨어를 재정렬하는 대신, 우리의 접근 방식은 규정 준수, 안락함 및 사용자 정의로 시작됩니다.”
신생 기업에는 WPC, CE, FCC 및 UKCA 인증서가있어 지역 및 국제 배치가 가능합니다. 카메라에 항상 민감하게 사용되는 경우 CWR은 개인 정보 및 규정 준수에 대한 투명한 고객 토론을 강조합니다. “현지 제조업체라는 것은 고객과 함께 앉아 데이터가 어디로 가는지 정확히 설명하며 규정 준수 요구를 충족시키기 위해 시스템을 사용자 정의 할 수 있음을 의미합니다. 원격 외국 공급 업체와 일치해야합니다.”
앞으로 CWR은 향후 16-18 개월 동안 3 개의 플래그십 제품에 중점을 둘 계획입니다. AI 안경, VR 안경 및 Apple Pal Vision Pro를 강타하도록 설계된 고급 헤드셋. 장기 목표는 1 억 수입에 도달하고 Global Top 5 개의 XR 하드웨어 제조업체를 입력하고 결국 범주로 이어지는 것입니다.
“Technol Cyl Ji Cycle은 수십 년 동안 실행됩니다. 우리는 PC 수십 년, 스마트 폰 및 현재는 가변적 인 컴퓨팅 수십 년을 보냈습니다. 우리의 목표는 인도가 참가자 일뿐 만 아니라 이러한 변화의 리더가되도록하는 것입니다.”
여행은 쉽지 않습니다. 로컬 OEM 또는 벤치 마크가 없으면 각 구성 요소는 소스와 처음부터 승인해야했습니다. 전염병 안정적인 소득이지만 CWR 자체는 깊은 완다 사내 R & D, 준수 준비가 된 사무실 솔루션 및 엄격한 품질 제한을 유지합니다. 스케일링은 독특하지만 탄력적으로 유지되어 장기 성장을위한 기초가되었습니다.
“인도의 머리를 맞추는 컴퓨터는 존재하지 않는 생태계를 만드는 것을 의미하지는 않습니다. 전염병 안정적인 소득은 우리가 닫힌 문 뒤에 혁신을 계속했지만 Blitzscaling에 관한 것이 아니었지만 플레이 북 시장이없고 여기에 의존하는 것이 었습니다.”
Megha Reddy에 의해 편집되었습니다